炒飯

ゲーム

 

ウディコン第6回 第3位と第4位の作品をやった

 

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第3位の「ロードライト・フェイス」

ゲームボーイ時代のSAGAシリーズのような戦闘システムの雪道ゲー

全体的に見て、好みかどうかで言えば普通だったかな

チグハグな印象を受ける

 

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例えば、持ち物がいっぱいの時にアイテムが拾えないのはいいとして、

肝心なそのアイテムが何かがわからないので、

持ち物を捨ててアイテムを拾うべきか、スルーするべきか選択しにくい

その選択がゲームの要であり面白さだと思うのに、

完全に運頼りになるのがちょっと好みじゃない

出現アイテムもほぼ完全に運らしく、良いアイテムが全く出なかった場合、

かなり詰みやすくなるのもちょっと納得いかない

要するに、やや理不尽気味なランダム性が自分にとって気になる

 

ただ好みかどうかは置いといて、グラフィック面はとても良い

見やすくわかりやすい。アイテムも必要な情報だけ書いているのがありがたい

店の主人の立ち絵とかも頑張って自作しているのがわかって好印象

ランダム性を受け入れられるかどうかで評価が変わると思う

 

 

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第4位の「Wish Disproportionate」

30分で終わる、シナリオ及びキャラ重視の短編RPG

全体的に粗が見受けられるけど、好みで印象に残った

良くも悪くもインディーズっぽい作品

 

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このゲーム独特の魅力として外せないのが、

「良い意味で無駄が多い」戦闘システム

プレイヤーは、ランダムで選ばれる3つの技から1つを選んで戦っていくのだけど、

主人公の「殺る気」が低い状態だと、プレイヤーが選べる選択肢が

「高笑いする」「一曲歌う」など、やる気が無い技ばかりになってしまう

一見無駄に見えるこれらの技で主人公の「殺る気」を上げていき、

有用な技を使えるようにしていくのが主な進め方

 

プレイしていて久しぶりに頭を殴られたようなショックを受けた

RPGにおいて使える技やスキルについて、

「どんなに意味がないように見える技でも、考えれば役に立つシーンがある」

という形が最善だという価値観を持っていたのだけど、

「役に立つこと」だけが価値じゃないってことを思い知らされた

 

意味もなく歌ってもいいじゃないか、

意味もなく決め台詞吐いてもいいじゃないか、

プレイヤーが楽しければ、それだけで意味がある選択肢なんだぁ~

 

シナリオやUIや敵配置など、とても良いとは言いにくいゲームだったのだけど、

おれの目を覚まさせてくれたこのゲームはとても印象深いものになったので

有意義な時間を過ごせた。ありがとうございます